Car Design - van schets tot 3D animatie

Als student Industrieel Ontwerper leek het mij fantastisch om auto-ontwerper te worden. In het laatste jaar van mijn studie mocht ik als afstudeerproject aan de slag gegaan bij SpykerCars.

Dit jaar ga ik nog een stapje verder. Ik ontwerp opnieuw een auto, maar deze keer het exterieur, chassis en suspension van een auto. Bij SpykerCars lopen techneuten en monteurs rond die ik even iets kan vragen. Maar deze opdracht voer ik binnen de muren van onze studio uit, waar geen automotive techneuten aanwezig zijn. Ik ben hierbij verantwoordelijk voor het vooronderzoek, ontwerp en uitvoering in 3D.


De opdracht

Vanuit Royal TenCate kwam de vraag aan C4Real om een auto te ontwerpen. Deze auto gaat o.a. gebruikt worden in een 3D-animatiefilm die wij voor hen ontwikkelen. Met behulp van deze film wil Royal TenCate hun nieuwe carbon ‘TenCate Cetex’ presenteren in de autobranche. Ze willen zich niet liëren aan een merk, dus aan mij de opdracht om een representatieve, sportieve auto te ontwerpen die een duurzaam gevoel overbrengt.


Stapsgewijs ontwerpen

In het ontwerpproces heb ik acht stappen doorlopen;

1 – Referentiemateriaal – Omdat ik geen gedemonteerde auto’s op het werk heb staan, in tegendeel tot mijn situatie bij Spyker, moet ik het doen met mijn fotocamera en het internet. Het schieten van foto’s en het verzamelen van talloze interessante ontwerpen, zowel van exterieur als van onderdelen ‘onder de kap’ is voor mij een goede houvast voor de rest van het ontwerp proces.

2 – Potlood en papier – Gewoon handschetsen werkt voor mij altijd nog uitstekend. In eerste instantie zet ik enkel een lijnenspel op. Ik schets vormen die mij aanspreken en maak zo veel mogelijk verschillende ontwerpen om te voorkomen dat ik blijf hangen op één idee. Tijdens deze fase overdrijf ik graag wat in mijn vormgeving om het ontwerp meer karakter te geven, maar te veel overdrijven kan de auto cartoony maken. Goede verhoudingen zijn hier de sleutel.



3 – Geloofwaardigheid – De auto gaat in dit geval niet werkelijk in productie maar moet wel visueel correct zijn. Technisch hoeft het ontwerp dus niet exact te kloppen. Maar kenmerkende onderdelen moeten wel op een geloofwaardige wijze geïntegreerd zijn. Denk maar aan de plaatsing van luchtinlaten, wielen of deellijnen. Een te korte wielbasis maakt de auto onstabiel en bij verkeerd geplaatste deellijnen zal het model van plastic gemaakt moeten worden omdat het anders onmogelijk is om te produceren.

4 – Kloppende vormen – Voordat de schetsen verder gedetailleerd worden, schets ik mijn gekozen ontwerp van zo veel mogelijk kanten. Het overslaan van deze fase kan later grote problemen veroorzaken. Een schets schuin van voren met flink wat perspectief mag er stoer uitzien, maar vertelt niets over het verloop van de vorm naar de achterkant. Wanneer de auto straks in 3D wordt gezet, zullen alle vormen in 3D-space moeten kloppen.



5 – Detaillering – Nu het ontwerp in grote lijnen staat, is het tijd om wat details toe te gaan voegen. Het aanbrengen van de juiste details maakt het ontwerp een stuk geloofwaardiger. Denk maar aan handvatten, knipperlichten en remschijven. Dit is ook het moment dat ik over ga naar digitaal schetsen. Het renderen van o.a. reflecties en de details in de koplampen maken de schetsen volledig. Ook presenteert dit natuurlijk een stuk mooier naar de klant toe.

6 – Van 2D naar 3D – Met de schetsen van verschillende aanzichten heb ik genoeg informatie om te beginnen in mijn 3D pakket. Het modelleren van het ontwerp is een tijdrovend proces. Daarnaast is het koppelen van 2D naar 3D een leuke maar ook een spannende fase. Aan de ene kant vind ik het fascinerend om mijn 2D ontwerp in 3D te zien maar aan de andere kant valt een 2D ontwerp in 3D soms vies tegen. In dit geval blijkt de vorm uitstekend te werken in 3D en staat na een ruime week modelleren het ontwerp in 3D.



7 – Physics! – Nu het model klaar is, kan het rijgedrag van de auto gesimuleerd worden. Het is even zoeken naar de juiste waarden. Maar wanneer de auto voor het eerst door de bocht scheurt, door zijn vering heen zakt en grip probeert te houden, komt het ontwerp pas echt tot leven.

8 – Slapen – Om de productie van de rest van de onderdelen in de animatiefilm maar even buiten beschouwing te laten, staat na een ruime 5 weken werk de film volledig uitgerenderd als film bestand op mijn bureaublad. Ik heb een fantastisch project gedraaid met een zeer ambitieuze deadline. Het was alle moeite waard, maar ik kan nu wel een paar goede nachten slaap gebruiken. 

Als student Industrieel Ontwerper leek het mij fantastisch om auto-ontwerper te worden. In het laatste jaar van mijn studie mocht ik als afstudeerproject aan de slag gegaan bij SpykerCars.

Dit jaar ga ik nog een stapje verder. Ik ontwerp opnieuw een auto, maar deze keer het exterieur, chassis en suspension van een auto. Bij SpykerCars lopen techneuten en monteurs rond die ik even iets kan vragen. Maar deze opdracht voer ik binnen de muren van onze studio uit, waar geen automotive techneuten aanwezig zijn. Ik ben hierbij verantwoordelijk voor het vooronderzoek, ontwerp en uitvoering in 3D.


De opdracht

Vanuit Royal TenCate kwam de vraag aan C4Real om een auto te ontwerpen. Deze auto gaat o.a. gebruikt worden in een 3D-animatiefilm die wij voor hen ontwikkelen. Met behulp van deze film wil Royal TenCate hun nieuwe carbon ‘TenCate Cetex’ presenteren in de autobranche. Ze willen zich niet liëren aan een merk, dus aan mij de opdracht om een representatieve, sportieve auto te ontwerpen die een duurzaam gevoel overbrengt.


Stapsgewijs ontwerpen

In het ontwerpproces heb ik acht stappen doorlopen;

1 – Referentiemateriaal – Omdat ik geen gedemonteerde auto’s op het werk heb staan, in tegendeel tot mijn situatie bij Spyker, moet ik het doen met mijn fotocamera en het internet. Het schieten van foto’s en het verzamelen van talloze interessante ontwerpen, zowel van exterieur als van onderdelen ‘onder de kap’ is voor mij een goede houvast voor de rest van het ontwerp proces.

2 – Potlood en papier – Gewoon handschetsen werkt voor mij altijd nog uitstekend. In eerste instantie zet ik enkel een lijnenspel op. Ik schets vormen die mij aanspreken en maak zo veel mogelijk verschillende ontwerpen om te voorkomen dat ik blijf hangen op één idee. Tijdens deze fase overdrijf ik graag wat in mijn vormgeving om het ontwerp meer karakter te geven, maar te veel overdrijven kan de auto cartoony maken. Goede verhoudingen zijn hier de sleutel.



3 – Geloofwaardigheid – De auto gaat in dit geval niet werkelijk in productie maar moet wel visueel correct zijn. Technisch hoeft het ontwerp dus niet exact te kloppen. Maar kenmerkende onderdelen moeten wel op een geloofwaardige wijze geïntegreerd zijn. Denk maar aan de plaatsing van luchtinlaten, wielen of deellijnen. Een te korte wielbasis maakt de auto onstabiel en bij verkeerd geplaatste deellijnen zal het model van plastic gemaakt moeten worden omdat het anders onmogelijk is om te produceren.

4 – Kloppende vormen – Voordat de schetsen verder gedetailleerd worden, schets ik mijn gekozen ontwerp van zo veel mogelijk kanten. Het overslaan van deze fase kan later grote problemen veroorzaken. Een schets schuin van voren met flink wat perspectief mag er stoer uitzien, maar vertelt niets over het verloop van de vorm naar de achterkant. Wanneer de auto straks in 3D wordt gezet, zullen alle vormen in 3D-space moeten kloppen.



5 – Detaillering – Nu het ontwerp in grote lijnen staat, is het tijd om wat details toe te gaan voegen. Het aanbrengen van de juiste details maakt het ontwerp een stuk geloofwaardiger. Denk maar aan handvatten, knipperlichten en remschijven. Dit is ook het moment dat ik over ga naar digitaal schetsen. Het renderen van o.a. reflecties en de details in de koplampen maken de schetsen volledig. Ook presenteert dit natuurlijk een stuk mooier naar de klant toe.

6 – Van 2D naar 3D – Met de schetsen van verschillende aanzichten heb ik genoeg informatie om te beginnen in mijn 3D pakket. Het modelleren van het ontwerp is een tijdrovend proces. Daarnaast is het koppelen van 2D naar 3D een leuke maar ook een spannende fase. Aan de ene kant vind ik het fascinerend om mijn 2D ontwerp in 3D te zien maar aan de andere kant valt een 2D ontwerp in 3D soms vies tegen. In dit geval blijkt de vorm uitstekend te werken in 3D en staat na een ruime week modelleren het ontwerp in 3D.



7 – Physics! – Nu het model klaar is, kan het rijgedrag van de auto gesimuleerd worden. Het is even zoeken naar de juiste waarden. Maar wanneer de auto voor het eerst door de bocht scheurt, door zijn vering heen zakt en grip probeert te houden, komt het ontwerp pas echt tot leven.

8 – Slapen – Om de productie van de rest van de onderdelen in de animatiefilm maar even buiten beschouwing te laten, staat na een ruime 5 weken werk de film volledig uitgerenderd als film bestand op mijn bureaublad. Ik heb een fantastisch project gedraaid met een zeer ambitieuze deadline. Het was alle moeite waard, maar ik kan nu wel een paar goede nachten slaap gebruiken. 

Als student Industrieel Ontwerper leek het mij fantastisch om auto-ontwerper te worden. In het laatste jaar van mijn studie mocht ik als afstudeerproject aan de slag gegaan bij SpykerCars.

Dit jaar ga ik nog een stapje verder. Ik ontwerp opnieuw een auto, maar deze keer het exterieur, chassis en suspension van een auto. Bij SpykerCars lopen techneuten en monteurs rond die ik even iets kan vragen. Maar deze opdracht voer ik binnen de muren van onze studio uit, waar geen automotive techneuten aanwezig zijn. Ik ben hierbij verantwoordelijk voor het vooronderzoek, ontwerp en uitvoering in 3D.


De opdracht

Vanuit Royal TenCate kwam de vraag aan C4Real om een auto te ontwerpen. Deze auto gaat o.a. gebruikt worden in een 3D-animatiefilm die wij voor hen ontwikkelen. Met behulp van deze film wil Royal TenCate hun nieuwe carbon ‘TenCate Cetex’ presenteren in de autobranche. Ze willen zich niet liëren aan een merk, dus aan mij de opdracht om een representatieve, sportieve auto te ontwerpen die een duurzaam gevoel overbrengt.


Stapsgewijs ontwerpen

In het ontwerpproces heb ik acht stappen doorlopen;

1 – Referentiemateriaal – Omdat ik geen gedemonteerde auto’s op het werk heb staan, in tegendeel tot mijn situatie bij Spyker, moet ik het doen met mijn fotocamera en het internet. Het schieten van foto’s en het verzamelen van talloze interessante ontwerpen, zowel van exterieur als van onderdelen ‘onder de kap’ is voor mij een goede houvast voor de rest van het ontwerp proces.

2 – Potlood en papier – Gewoon handschetsen werkt voor mij altijd nog uitstekend. In eerste instantie zet ik enkel een lijnenspel op. Ik schets vormen die mij aanspreken en maak zo veel mogelijk verschillende ontwerpen om te voorkomen dat ik blijf hangen op één idee. Tijdens deze fase overdrijf ik graag wat in mijn vormgeving om het ontwerp meer karakter te geven, maar te veel overdrijven kan de auto cartoony maken. Goede verhoudingen zijn hier de sleutel.



3 – Geloofwaardigheid – De auto gaat in dit geval niet werkelijk in productie maar moet wel visueel correct zijn. Technisch hoeft het ontwerp dus niet exact te kloppen. Maar kenmerkende onderdelen moeten wel op een geloofwaardige wijze geïntegreerd zijn. Denk maar aan de plaatsing van luchtinlaten, wielen of deellijnen. Een te korte wielbasis maakt de auto onstabiel en bij verkeerd geplaatste deellijnen zal het model van plastic gemaakt moeten worden omdat het anders onmogelijk is om te produceren.

4 – Kloppende vormen – Voordat de schetsen verder gedetailleerd worden, schets ik mijn gekozen ontwerp van zo veel mogelijk kanten. Het overslaan van deze fase kan later grote problemen veroorzaken. Een schets schuin van voren met flink wat perspectief mag er stoer uitzien, maar vertelt niets over het verloop van de vorm naar de achterkant. Wanneer de auto straks in 3D wordt gezet, zullen alle vormen in 3D-space moeten kloppen.



5 – Detaillering – Nu het ontwerp in grote lijnen staat, is het tijd om wat details toe te gaan voegen. Het aanbrengen van de juiste details maakt het ontwerp een stuk geloofwaardiger. Denk maar aan handvatten, knipperlichten en remschijven. Dit is ook het moment dat ik over ga naar digitaal schetsen. Het renderen van o.a. reflecties en de details in de koplampen maken de schetsen volledig. Ook presenteert dit natuurlijk een stuk mooier naar de klant toe.

6 – Van 2D naar 3D – Met de schetsen van verschillende aanzichten heb ik genoeg informatie om te beginnen in mijn 3D pakket. Het modelleren van het ontwerp is een tijdrovend proces. Daarnaast is het koppelen van 2D naar 3D een leuke maar ook een spannende fase. Aan de ene kant vind ik het fascinerend om mijn 2D ontwerp in 3D te zien maar aan de andere kant valt een 2D ontwerp in 3D soms vies tegen. In dit geval blijkt de vorm uitstekend te werken in 3D en staat na een ruime week modelleren het ontwerp in 3D.



7 – Physics! – Nu het model klaar is, kan het rijgedrag van de auto gesimuleerd worden. Het is even zoeken naar de juiste waarden. Maar wanneer de auto voor het eerst door de bocht scheurt, door zijn vering heen zakt en grip probeert te houden, komt het ontwerp pas echt tot leven.

8 – Slapen – Om de productie van de rest van de onderdelen in de animatiefilm maar even buiten beschouwing te laten, staat na een ruime 5 weken werk de film volledig uitgerenderd als film bestand op mijn bureaublad. Ik heb een fantastisch project gedraaid met een zeer ambitieuze deadline. Het was alle moeite waard, maar ik kan nu wel een paar goede nachten slaap gebruiken. 

Heb je een vraag of uitdaging?
Deel je verhaal

Heb je een vraag of uitdaging? Deel je verhaal

Heb je een vraag
of uitdaging?
Deel je verhaal